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je fais un guide du DoA comme c'est long(snif et en plus j'ai effacé par erreur tout les builds je dois tout refaire snif )je le ferais en plusieurs fois et j'éditerais mes messages au fur et à mesures .merci a chocolat menthe pour sa contribution a rendre le debut du guide plus joli et sans fautes.

SOMMAIRE :
    1) LES BUILDS
    2) LA CITE DE TORC'QUA
    3) LES TENEBRES DE RAVENHEART
    4) LE VOILE DES TENEBRES


LES BUILDS :

Les Tankeurs :

G/El :
Le tank par excellence je montrerais sûrement après les placements dans les zones il est la juste pour tanker par pour dégâts

Variantes :
- Possibilité de remplacer Résistance à la douleur par "Je survivrai !"
- Posibilité de remplacer Étreinte de la Terre par Protection contre l'ennemi
- Selon les zones remplacer Glyphe de concentration par Regard du Porteur de lumière .

Variantes de tanks :

El/Env :



- Selon les zones remplacer Glyphe de concentration par Regard du Porteur de lumière .

D/El :



- Selon les zones remplacer Regard du Porteur de lumière par Brève stabilité .

Les Damages Dealers :

El/M " Viru" :



-La case vide est a remplacer par Congélation avec 3 en eau , sur un des élémentalistes , et par Marque de Rogdort sur l'autre .
-L'élémentaliste avec Congélation prend Renaissance .

N/Env "SS" :



- Possibilité de remplacer Sceau de résurrection par Souffrance mais je préfère prendre sceau de resurrection comme ca en cas de coup dur c'est plus sûr. Ca m'a déjà sauvé. J'etais seul en ayant déjà utilisé un rez et finalement on a fini la zone .

Variante Mallyx :

El/M :



Les Personnages de soutien et Moines :

N/R "Bip" :



- Ce build doit ce jouer en 1hp ( c'est-à-dire avec une armure de 105hp , une rune supérieur sur toutes les parties d'armures , et en mourrant jusqu'à arriver a 1hp ) . Sauf en Fonderie où il faut jongler avec ses armures ou jouez a 105/55hp pour les moins expérimentés .
- Placer un Charme animale et un Bien-être animale pour Fonderie ( avec un pet bien sur :p ) .

M/N "Hb" :



- Mettre Lien de l'Essence sur le Tankeur pour gagner de la mana .
- Changer Guérison des autres par Voyage Nécrotique pour Fonderie .

M/Env "Sb" :



- Toujours accompagner le Guerrier de loin pour placer le Briseur et Lien de l'Essence sur lui pour la mana comme pour le Hb .


M/Env "Link" :



- Mettre les links sur le Tankeur dans cette ordre : Barrière vitale , Lien de Vie , Esprit de Balthazar , Affinité Vitale , Bénédiction Vitale .
- Mettre les Barrières Vitales sur les Damages Dealers et les Bénédiction vitale sur les cibles d'attaquent ennemis .
- En Fonderie Linker les esprits d'un des quêtes

Build Farm :

M/Env "Smite" :



- Possibilité de remplacer Glyphe d'essence par Glyphe de sacrifice .
- En mi Farm mi Normal remplacer Sceau du jugement et Sceau du fléau par soit Bénédiction zélée et Mains du protecteur soit Barrière vitale et Lien de vie et mettre 12 en protection a la place de 12 en faveur divine .

M/Env "600hp" :



-On peut remplacer Visage de l'ancêtre par Visage avenant c'est le même effet mais l'un viens de prophécie et l'autre de faction.
-Il faut être équiper d'une arme enchantement +20% type refuge de Kephket qu'on trouve pas chère .

R/M "Famine" :





Bon alors maintenent les zones deja quand vous finissez une zone un coffre avec une gemme apparait(pas besoin de clé)en mode dur il donne 2gemmes et il donne 1ou2gemme de plus si vous avez enchainez 2zones de suite(elles sont relier entre elle les portes vers la zone suivantes s'ouvre un fois la zone en cour finie)l'ordre est le suivant:
cité de torc'qua--->voile des tenebres--->tenebres de ravenheart--->fonderie des echecs de la creation.avec le coffre vous aurez un pnj qui vous echange 15gemmes de chaque contre un bracelet de la verité a echanger dans la ville contre des armes tourmentés.

bon alors le tank doit souvent se placer contre le mur mais un peu decaler de facon a ce que les mobs viennent essayer de passer entre lui et le mur et qu'ils restent bloquer(a la facon de benton en uw).vous devez attendre un peu pour que les mobs "prennent bien l'aggro"sur le tank c'est a dire qu'il l'ataque lui et lui seul.ensuite vous pouvez tapper quand ils sont regrouper.pour les regrouper un petit ss sur les mobs au corp a corp devrait suffir(ca permet aussi d'attirer les margonites anur ki(moine)pour qu'il fasse les caresse de guerison)
le tank peut aussi tanker sans mur mais les caster doivent se mettre en ligne derriere lui de facon a ce que les mobs restent bloquer contre lui.

Attention : N'oubliez pas de prendre la Quete :" Mallyx l'Impitoyable " sinon vous aurez fait une zone pour rien ;) .


Les Zones :

2) LA CITE DE TORC'QUA :

La cité Torc'qua est une ancienne prison. Les margonites en ont fait leurs premier baston.
Votre but est de nettoyer la cité de ses occupants, cette zone est uniquement peuplé de margonite donc Brève stabilité conseiller pour les derviches .
La Zone de fait en 45min a 2heures selon la team .


Compétences des Monstres de la zone :
tous : enragé
margonites anur ki(moines):


a tuer en priorité car ils heal beacoup mais avec un ss ils se raproche des mobs corps a corps pour caresse de guerison ensuite les ele peuvent mitrailler.

margonites anur su(elementaliste):

Ceux la font tres mals faites attetion sur les remparts ceux qui ont du malux pourrais bien en avoir un peu plus.

margonite anur kaya(envouteur):

ceux la deborde facilement mais hors de porté des ki ils meure facilement,attention tout de meme au cri de frustration.

margonite anur dabi(necromantien):

Peu dangereux meme si parfois deborde.

margonite anur vu(guerrier):

Guerrier deborde en cas de groupe vraiment noob peu dangereux.

margonite anur rund(parangon):

RAS, pas dangereux.

margonite anur ruk(derviche):

font mal si ils debordent et heal le groupe,mais plus enervant qu'autre chose.

margonite anur mank(rodeur):

sur les remparts ne font rien si vous etes plaquer contre la muraille.

margonite anur tuk(rodeur):

normalement vous etes hors de porté donc pas de danger.

SOLUTION :
LE DEBUT:
-En face de vous,une porte et 2pnj,ne prenez pas tout de suite la quete et attender que les margonites passe tout pret pour les tuer.si vous n'y arriver pas prenez la quete et mettez vous derriere,le tank devra se servir de sunralesh pour tanker.

-Ensuite,quand tout les margonites jusqu'au mur du fond seront mort,vous devrez aller dans le recoin au fond a gauche et rester coller au mur,le tank tankera a l'extremité du mur.surtout rester bien coller au mur sinon les ennemis deborderont.

LA GRANDE COUR:
-Au debut,rester au mur et tuer les ennemis pareil,ensuite,descendez un peu a gauche(pas dans l'arene en bas)[spoiler]pour info c'est dans cette arene qu'on ouvre la porte vers mallyx,derriere la grande porte se trouve mallyx[/spoiler]mais en face des ennemis,le tank devra tanker plus loin. attention il se peu qu'il y ait plusieurs margonites anur ki dans un groupe,une fois que vous avez tout nettoyer passer aux mur.

-Coller vous a la parois pour que les rodeur ne vous touchent pas et tuer les 1par 1.

LA CITé:
Soyez rapide,des vagues vont essayer de vous bloquer l'acces a la cité,2choix s'offre a vous
-ou vous partez en courrant pour ne pas mourrir et vous revenez apres.
-soit le tank reste a la porte bien au milieu pour qu'il ne debordent pas et vous les tuer(attention il y a plusieur groupe donc 2ou3ki et beaucoup de margonites).

-Ensuite vous devrez nettoyer la cité,au debut rester pres du capitaine puis ensuite avancez dans la cité(normalement une fois loin du capitaine il n'en reste plus beaucoup)

JADOTH(le bip va soufrir):

3groupes sont la avec 3boss(qui lachent du vert),shaunur le divin(moine),turep le faiseur d'orphelin(parangon) et le SEIGNEUR JADOTH(parangon avec une competence special qui fait tres mal):
-Le tank tank du coté des monstre,le groupe rentre dans la cité et se met en hauteur par rapport aux mobs.
-Tuer d'abord shaunur,il utilise lumiere divine donc pour le tuer,les ele devront mettre des pluits de meteore syncroniser et mettre le paquet en flamme viru et regard du porteur,le ss devra faire ses desacra d'enchantement et regard du porteur.ensuite finissez son groupe tranquilement.
-ensuite turep ne devrait pas vous posez de probleme.
-attirer le groupe de jadoth et tuer tout sauf jadoth(vous n'y arriverez pas de toute facon).
vous avez 3choix:
-soit vous rester la pour le tuer.
-soit vous aller a l'endroit du tank et lui attire jadoth plus loin.
-soit vous passez en dessous derriere le muret a gauche(vers la porte du voile des tenebres)
Le ss va servir et en particulier parasite sournois car jadoth utilise:
jugement de jadoth(2adre):il lance un javelot qui rebonddit sur 6personne meme si elles sont loin de lui et qui inflige 60points de degats contant l'armure(donc 1peu plus)(adieu le bip^^)et qui interup(pauvre pluit de meteore).
il a beaucoup de santé et faite bien attention car son jugement est tres dangereux.
une fois vaincu ramasser la/les gemme(s) margonite(s) et le fantôme peut vous fabriquer un bracelet de la vérité contre 15gemmes.

Si vous en avez le courage vous pouvez tenter de faire le voile des tenebres sinon explorez un peu les lieux et quitter.

3) LES TENEBRES DE RAVENHEART :
Ravenheart est le bastion des tourmenteurs,ils atendent patiamment qu'une breche leurs permettent d'envahir elona,la tyrie et cantha,menzhie attent aussi dans l'ombre car il s'est allie avec mallyx,on raconte que ravenheart est un passage dans les brumes vers un endroit encore plus terrible que le tourment,les tenebres regnent pour toujour sur ce royaume,faite attention.
[b]les builds des monstres[/b]
[color=blue]tous:appel du tourment

tourmenteur du coeur(moine):[Revers de dégâts][Bienfait divin][Lumière divine][Guérison néfaste][Feu du zélote][Enchantement fléau]
Faites tres attention a eux ils soigne,enleve les conditions et malefice,si vos moines ne sont pas bon ils se feront tuer par la guerison nefaste et il se prendront l'enchantement fleau,et des que le bip bipera vous n'aurez plus qu'a le rez.

tourmenteur d'esprit:[Conjuration de fantasme][Drain de pouvoir][Illusion de douleur][Images apaisantes][Mantra de persévérance][Migraine]
Faites attention les moines ont souvent tendance a prendre conjuration de fantasme et migraine.

tourmenteur des esprits:[Immobilisation][Flèches barbelées][Flèche empoisonnée][Onguent des trolls][Tir sauvage]
Peu dangereux attention quand meme car l'onguent des troll peut vous enpecher de le tuer pendant qu'il fait son appel du tourment.

tourmenteurs d'âmes:[Enchantement corrompu][Lien parasitaire][Ombre de terreur][Souillure charnelle][Appréhension][Ame barbelée]

Pas tres dangereux meme si attention ils reussisent souvent a poser ame barbelée et appréhension

tourmenteur de chair:[Entaille][Levez les boucliers !][Taillade incapacitante][Tranche-artère][Confort du lion][Défense du protecteur][Prenez garde !]
Resistant mais pas dangereux.

tourmenteur d'eau:[Vents glaciaux][Gel spirituel][Arc foudroyant][Rouille][Vision troublée][Rafale givrante]
Souvent les ss et elementaliste en font les frait car ils veulent placer tout leurs combo et quand il veulent reculer il ne peuvent pas et sa deborde donc faites attention.

tourmenteur de la raison:[Tempérament naturel][Lancer sauvage][Attaquez les yeux !][Lancer d'interruption][Attaque vicieuse][Javelot perforant][Frappe stupéfiante][Hymne de flamme]
Pas dangereux surtout que quand ils se dedoublent parfois ils n'ont plus d'arme et ne peuvent plus attaquer,peut etre un piege car souvent ils vous attirent sur les autres monstres si vous voulez les tuer.

tourmenteur de la terre:[Aura d'épines][Armure de sainteté][Attaque blessante][Force stupéfiante][Fauchage des deux lunes][Frappe déchirante]
Ca va je les aiment bien ceux la vous devez en tuer 6groupes a la fin c'est vraiment tres facile.

la grande obscurité:[Mantra de concentration][Dissipation des enchantements][Flamme d'énergie][Afflux d'énergie]
Le boss de la fin assez facile a battre.[/color][color=red]attention 6obscurité apparaisse a sa mort.[/color]il utilise aussi lien du tourment,qui inflige degats de froid aux cible qui ont le lien quand la grande obscurité se prent des degats.

obscurité: [Flamme d'énergie][Afflux d'énergie][Diversion][Dissipation des enchantements][Ignorance][Images apaisantes][Drain d'enchantement]
[color=blue]6a tuer a la fin[/color] [color=red]attention un groupe de tourmenteur de terre apparait a chaque obscurité tuer.[/color]

[u][b]SOLUTION[/u][/b]
LE DEBUT:
-donc des le debut prenez la quete et la benediction et foncez pres de l'ordre des soupirs puis reparter tout de suite vers les pnj du debut,ca va declencher l'assaut de monstres qui vont tuer les pnj.si vous voulez mieu tanker sur tout ravenheart,deposé le fragment etincelant sur l'endroit ou vous devez tanker.

ensuite les caster se colle contre la parois de gauche,le tank va tanker et vous tueez le groupe de mobs(1petit ss au debut est pratique pour les rassembler)restez coller a la parois pour ne pas qu'ils debordent,les esprit peuvent etre posé derriere le pnj de gauche au debut ou a l'endroit des casteur

-une fois les monstres mort foncez a gauche et attendez quand vous arrivez devant le terrain avec plein de monstres attendez qu'ils partent vers la droite et foncez tous ensemble par la gauche,il y a une grotte entrez dedant [color=red]mais ne toucher pas les pnj avec votre zone d'aggro.[/color]

LA GROTTE:une fois que tout le monde est pres le tank se met contre la parois et les casteurs partent au fond coller au mur,les esprits du bip sont a posé au fond.

-des vagues vont affluer vers vous,restez bien collé a la parois,quand vous devez faire un sort,faites en 1 et reculez,et ainsi de suite c'est tres important,le sb est a posé a partir du 3eme groupe,et les pluits a utilisé au 3eme,4eme ou 5eme groupe,tuer donc toutes les vagues de monstres,attention cette partie est tres dure et si vous ne faites pas avancer reculer ou que vous ne restez pas coller au mur c'est la defaite assurée,faites donc tres attention.

-ensuite prenez la quete suivante et rerunner derriere les monstres puis foncer a gauche vers la quete.

LA BRECHE:
le guerrier devra tanker a droite du petit muret et tuer les groupes de gauche,surtout pas le groupe faisant sa patrouille a droite,les casteur devront se mettre en ligne derriere lui,tuer donc tout les groupe ensuite le guerrier devra se mettre derriere la breche loin a gauche:enfin pas vers la breche mais plutot vers la gauche loin comme ceci:

                          guerrier



                                                        breche

voila car des monstres vont poper quand vous aurez refermer la breche et viendront dessus,le guerrier doit donc etre en travers de leurs routes.
tuer les griffe sans vous approcher trop de la breche,puis attandez que le groupe de droite soit loin(il fait une ronde) et foncez tous dessus pour la refermer,ne partez surtout pas avant qu'elle soit refermé,puis partez en courrant des qu'elle l'est.

-le g tankera donc des tourmenteurs de chair foncant sur la breche,mettez vous en ligne et tuez les,puis retournez au debut prendre la recompense et la quete suivante.


LES MESSAGERS DE LA MORT:
le pnj va bouger quand vous aurez pris la recompense,suivez le pour arrivez aux messagers,(pas en restant collé a lui il passe devant un groupe de mobs),mettez vous en ligne et tuez les,ca a l'air simple mais ils debordent souvent et ont 2coeur restant en retrais,le guerier devra donc faire parfois un cercle:il va pres des coeur puis passe derriere les monstres au corps a corps pour etre du coté des casteurs,une fois mort,quand vous prendrez la recompense,vous affronterez le boss final.


L'OBSCURITé:
attention,2obscurité et 1grande obcurité vont surgir,tuez dabord les 2obscurité,et ensuite la grande obscurité,finissez la au ss car 5ou6oscurité vont surgir a sa mort,tuez les 1à1en vous mettant bien en ligne,n'hesitez pas a reculé pour en faire decrocher quelque uns car a chaque fois qu'une obscurité meur,1groupe de 5ou6tourmenteurs de la terre apparaissent,dont tuez les 1à1.quand le dernier groupe de tourmenteurs est mort,vous avez gagné.ouvrez le coffre et voila^^.

4) LE VOILE DES TENEBRES :
quand on laisse le tourment s'etendre sur des terres,elle deviennent un terreaux fertile pour les demons en tout genre,c'est ce qui s'est passer avec le voile des tenebres,les demons a demi formé peuple cette zone et attende leur heure.
petite remarque:cette zone est surement la plus remplie en monstre du doa avec la fonderie,et si vous remarquez bien,les monstres ressemble aux invocations des necro.

[b]les builds des monstes[/b]


[color=blue]tous:enragé.

golem des tenebres:[Doigts de Grenth][Aura déchirante][Bannissement (D)][Empoigne d'harrier][Hâte d'harrier][Frappe du moissonneur]
tendance a debordé,mais dangereux uniquement pour le necro bip qui a tendance a attiré quelque banissement.


faim des tenebres:[Equilibre de Grenth][Morsure vampirique][Caresse du vampire][Caresse d'agonie][Aura noire][Morsure de bauge]
qui a dit que les touch etait nul,les monstres les plus dangereux du voile,symbiose doit etre la en permanence contre eu car les touch font 90degats et briseur de sort aussi car equilibre de grenth est souvent utilisé en dessous du quart de leurs vie.


brute des tenebres:[Coup écrasant][Coup puissant][Contrecoup][Coup de boutoir][Coup impérieux]
gros degats mais avec esprit prot les debordement sont facile a gerer.


horreur des tenebres:[Attaque puissante][Charge du taureau][Frappe du griffon]
pas dangereux.


demon des tenebres:[Tir sauvage][Tir de diversion][Coup cérébral][Tir incapacitant][Gaz suffocant]
assez dangereux car interup vos attaque.


le voile compte aussi des tourmenteurs(build plus haut)et des monstres ressemblant a l'armée de l'ombre de la fissure mais que vous devrez contourner et ne pas conbattre.
[/color]

[u][b]SOLUTION:[/u][/b]:
PREMIERS MONTRES:
des le debut vous voyez plein de mobs,inutile de les tuer,allez jusqu'a l'ordre des soupirs pour prendre la benediction,NE PRENEZ PAS LA QUETE,2solutions s'offre a vous ensuite:
-soit vous vous mettez a gauche de l'ordre des soupirs,le g tank prend la quete et va tanker a la limite de la tranchée de gauche.
-soit vous tuez tuer les monstres de la tranchée de droite et un moine se teleporte avec voyage necrotique dans la tranchée,le reste se fait tuer par l'armée de l'ombre et le moine rez tout le monde à la renaissance sauf le guerrier.

ensuite le guerrier prend la quete et des vagues de monstres arrivent.

tuez donc les groupes qui arrivent,pas de probleme si vous avez pris la 2eme solution,si vous avez pris la premiere,vous pouvez soit tuez toute les faims du premier groupe en meme temps,soit tuez que celui qui arrive le plus proche de vous,une fois les vagues terminé,vous avez 2choix(encore):
soit vous restez la ou vous etes et vous tuez les faim de derriere pour attirer encore d'autre faim,soit vous vous mettez en bas vers le gros cercle et vous vous faites les groupes d'ici.

LES 2SEIGNEURS:
vous devez ensuite tuer 2seigneurs,a droite de l'ordre se trouve le premier,mais des tonne de monstres vous barre la route,mettez vous donc donc le petale a gauche de celui ou il y as les monstres,le tank pull les monstres petit a petit a la limite de son petale et vous les tuer,attention le tank doit etre a la limite du petale et pas apres sinon ca deborde.

ensuite quand les monstres sont trop loin aller dans leur petale et collez vous a la parois de gauche,le tank se colle aussi a la parois apres avoir puller les monstres et vous pouvez les tuez tranquillement.attention pres du seigneur se trouve des tourmenteurs d'eau,un sb(briseur de sort) est donc nessecaire pour puller.

ensuite vient le seigneur,si il est seul foncez lui dessus et tuez le,sinon mettez vous en ligne derriere le tank et tuez le quand meme avec les monstres a ses cotés.

ensuite allez sur le petale tout a gauche je croit,ATTENTION n'avancez surtout pas,mettez vous tous sur le petale juste a droite de celui ci,ensuite le tank va s'avancer sur le petale de gauche et des monstres vont pop,restez la et tuez les et ainsi de suite...quand le seigneur pop il faut que le tank essaye de le puller car ensuite il va aller tres loin et ca va prendre du temps pour qu'il revienne,au besoin allez pres des griffe du tourment qui vont pop et faites une ligne pour tuez les mobs.

une fois le seigneur mort vous avez enfin fini la premiere quete,passons a la seconde.

LES 4SEIGNEUR:
et oui il y en  a encore,le necro bip doit rentrer dans un tunnel pour faire pop les mobs(celui de gauche est un bon choix,le tank se met devant l'entré du tunnel et tank.

tuez donc les mob en vous mettant au petale de droite(n'oubliez pas de tuez ceux qui pop a gauche)attention parfois certain pop aussi a droite mais ce ne sont que 2tourmenteur.attention prevoyez un tank de rechange si jamais les monstres passe le tank et vienne sur le petale(esprit prot barriere et lien de vie et ca tien tout seul de preference prenez le ss)ensuite rezez le bip avec renaissance(puis avec chant de rez si il est 1hp) et continuez sur le petale avec le tank dans le tunnel.

je ne me souvient plus tres bien des seigneur mais je vais vous dire des conseil pour chacun(les mobs normals apres ca devient routinier:aggro,tank,ss,pluit viru...)si besoin est changez de petales,vous pouvez aussi rentrer dans le tunnel mais c'est plus dangereux,alors la mettez vous en ligne derriere le tank et collé au mur,TRES IMPORTANT pour rentrer et pour sortir prenez TOUJOUR le meme tunnel par lequel ca a deja pop sinon ca va pop et c'est la mort assuré.parfois quelque mob se colle sur la parois loin de vous,soit le ss descent soit vous essayer de le choper quand il bouge,les 2methodes marche,c'est souvent un rodeur qui se colle au fond.

[u]conseil pour les seigneur[/u]:
-tous:visez les en premier,essayer de les prendre seul,pas d'inprudence ils sont tres puissant et leur skill d'attaque font 300de degats.

-le moine:attention revers de degat et sceau du jugement,les ele doivent balancer tout ce qu'ils ont sans s'arreter et il tombera.

le necro:faite attention il adore enchainer les casteur qui sont sur un petale a coup de frisson toxique et d'essain mortel,restez ecarter les un des autre pour ne pas se prendre trop d'essain.

l'ele:restez bien ecartez et faite attention a sa tempete de sable qui fait tres mal,vous serez surement en bas pour le conbattre alors bougez vite et restez collé a la parois de gauche(sauf en cas de tempete de sable).

l'envouteur:je ne me souvient plus tres bien de lui mais je croit que c'est un env avec quelque malefice mais dans l'ensemble le seul en danger est le bip^^,attention quand meme il peut se reveler dangereux si on n'y prend pas garde.

LA GUEULE DE L'ABOMINATION:
des que vous prenez la quete le gros machin au milieu se met a respirer et des tentacules ettoufante apparaisse,faites attention elles ont une tres grande puissance d'attaque,elles tue en un coup ou quasiment ceux qui s'approche trop sans barriere vitale ou esprit prot.

vous avez 2choix:
-soit vous runner vous rentrez dans le tunnel et vous faites tout le tour en allant vers une entrée fermé par une grille(attention ca pop peut etre donc envoyez le guerrier en premier).
je ne recommande pas cette solution car elle est plutot dangeureuse.

-soit vous vous mettez la ou vous avez tuez les groupe lors de la toute premiere quete,prenez dabbord le petale le plus pret de vous,puis ceux de gauche,et enfin les 3derniers,en cas de besoin une fois que les petales de droite sont eliminé mettez vous pret de la gueule et collez vous et tuez les monstre d'ici.

pour les 6tentacules les ele doivent s'avancer avec le tank et tuer la griffe,ensuite quand elle n'a plus beaucoup de vie le ss pose esprit malveillant justement et tout le monde va en arriere sauf le tank,quand elle est morte une dizaine de griffe et plein de montre vont pop,tuez dabord les montre comme au debut puis tuez les griffe genante,quand toute les tentacules ET LES MONTRES sont mort vous avez fini(pas besoin de tuer les griffe),et le passage vers les tenebres de ravenheart est ouvert si vous voulez enchainer.

voila c'est fini pour le voile maintenant il me reste le plus long et le plus dur la fonderie.
T_T j'arrive pas a trouver de groupe je vais faire les builds des monstres...

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